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Vinciane Zabban est Maîtresse de Conférences à l’Université Paris 13, au sein du laboratoire EXPERICE. Ses travaux s’intéressent aux médiations techniques et sociales des activités de loisirs et des formes sociales de l’expression créative. Ils portent en particulier sur la manière dont les techniques d’information et de communication contemporaines contribuent à renouveller l’économie de certains secteurs du loisir, à une échelle individuelle comme collective.

Ses recherches actuelles portent sur la numérisation des loisirs. Elle s’intéresse aussi bien aux pratiques et usages qu’aux sphères de conception de domaines tels que le jeu (jeu vidéo, jeu de société) ou encore les travaux d’aiguille.  

Sociologie des loisirs et du temps libre, Industries Culturelles et créative, Sociologie des techniques et du numérique; Sociologie économique et de la consommation, Théories de l'apprentissage, Genre.

Berry, V., Boutet, M., Colón de Carvajal, I., Coavoux, S., Gerber, D., Rufat, S., Ter Minassian, H., Triclot, M. et V. Zabban, 2021. La fin du game? : Les jeux vidéo au quotidien. Presses Universitaires François Rabelais.

Fluckiger C. et V. Zabban, (Coord.), 2023, « Technologies numériques et apprentissage », RESET, n°12

Zabban V., H. Ter Minassian et C. Noûs (Coord), 2020, « Les mondes de production du jeu vidéo », Réseaux n°224

Fluckiger C. et V. Zabban, 2023.  “Technologies numériques et apprentissage : introduction au dossier”, RESET, n°12

Mader S., Zabban V., Andlauer L., Bemelmans S. et F. Georges, 2023. « Processus de conscientisation par rhétorique procédurale dans des variations de Tetris: se heurter aux habitudes et styles de jeu » avec  Sciences du jeu, n°19

Guittet E. et V. Zabban, 2023. « « Moi, ce que j’aime, c’est apprendre » : La centralité des apprentissages dans les pratiques de tricot en ligne”. Dossier thématique « Technologies numériques et apprentissage »  RESET, n°12.

Guittet E. et V. Zabban, 2022."L’aiguille et l’écran. Le développement d’une culture technique au féminin sur les réseaux et plateformes socionumériques." Avec Emmanuelle Guittet. Dossier thématique « Ce que fabrique le genre. » Coordonné par Pascale Bonnemère, Franck Cochoy et Clovis Maillet, Techniques et Culture, n°77

Zabban V., Pineros N. et T. Roux, 2021. « Financement participatif et engagement des consommateur·rice·s dans l’essor du secteur du jeu de société : un « âge d’or » tiré par la demande ? », Sciences du jeu.  [En ligne], n°14 

Zabban V., H. Ter Minassian et C. Noûs, 2020. « Les mondes de production du jeu vidéo. Logiques amateurs, artisanales et industrielles. », Réseaux, n°224, pp.9-29

Zabban V., H. Ter Minassian et C. Noûs, 2020. « Le bonheur est dans l’indé ? Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo. », avec Hovig Ter Minassian et Camille Noûs. in Réseaux, n°224, pp.111-141

Zabban V., 2023. « L’industrie du jeu vidéo : vers une logique de plateforme ? » in Introduction aux théories du jeu vidéo. Sebastien Genvo & Thibaut Philipette (Eds), Presses Universitaires de Liège, pp.139-150

Zabban V., 2021. “Internet et l’honneur des tricoteuses : la valorisation sociale et marchande d’une pratique féminine” in Les liens sociaux numériques. Eric Dagiral et Olivier Martin (Eds.). Paris : Armand Colin.

Zabban, V., & Ter Minassian, H. (2021). Should I Stay or Should I Go ? The Circulations and Biographies of French Game Workers in a ‘Global Games’ Era. In O. Sotamaa & J. Svelch (Éds.), Game Production Studies, University of Amsterdam Press, pp. 65‑82.

Zabban V., 2019. “Commodifying Leisure and Improving Its Social Value. Knitters’ Conspicuous Production on Ravelry.com” in The Social Meaning of Extra Money, Anne Jourdain & Sidonie Naulin (Eds), London : Palgrave