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Penser le jeu. Les industries culturelles face au jeu

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Penser le jeu

Penser le jeu. Les industries culturelles face au jeu

Sous la direction de Gilles Brougère

Jeux en ligne tels que World of Warcraft ou le poker, adaptation des succès cinématographiques en jeux vidéo, serious games, jeux télévisés, détournement artistique de certains jeux, les jeux sont aujourd’hui omniprésents au sein des loisirs et des activités culturelles. Ces nouveaux jeux donnent une visibilité accrue à l’activité ludique qui devient un loisir multiforme parmi les plus présents. Loin d’être cantonné à l’enfance, le jeu est présent à tous les âges de la vie.

Le jeu connaît une extension de son domaine marquée par le rôle central qu’y jouent les industries culturelles portées par l’importance prise par les jeux vidéo et les outils numériques de communication. Le développement des industries culturelles soutient ainsi le développement même du jeu, mais de façon réciproque les caractéristiques du jeu ont un impact sur les industries culturelles.

À partir de différents exemples, ce livre sous la direction de G. Brougère, a pour objectif d’interroger ce que fait le jeu aux industries culturelles et comment les industries culturelles le transforment en retour. Ont également contribué à cet ouvrage, Sélim Ammouche, Vincent Berry, Alexis Blanchet, Sarah Labelle, Laurence Leveneur, Aude Seurrat et Emmanuel Siety.

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