Les espaces du jeu vidéo en France (LUDESPACE)

Longtemps considéré comme un objet marginal, le jeu vidéo est devenu une industrie culturelle majeure et trouve aujourd’hui des supports et des publics de plus en plus divers. Les jeux vidéo sont devenus une pratique culturelle importante en France, touchant des publics de plus en plus larges et de plus en plus diversifiés, comme en témoigne la dernière enquête de 2009 sur les Pratiques culturelles des Français du ministère de la Culture et de la Communication. Alors que les outils numériques ont pris une place essentielle dans nos pratiques sociales et spatiales et que les jeux vidéo font l’objet d’un investissement croissant (soutien à l’industrie du jeu vidéo, patrimonialisation du jeu vidéo, création de « jeux sérieux » à destination des enseignants du primaire et du secondaire) aussi bien de la part des acteurs publics que des acteurs privés, on connaît encore mal les publics, les usages et les enjeux des pratiques vidéoludiques.

Le projet de recherche fondamentale LUDESPACE regroupe une petite équipe de chercheurs issus de disciplines variées (géographie, sociologie, philosophie, sciences du langage) avec pour principal objectif de révéler et de cartographier la pluralité des pratiques vidéoludiques en France. Pour dépasser les limites et les écueils des travaux existants, il faut mettre en évidence et analyser les différentes modalités des pratiques des jeux vidéo. L’ambition du projet LUDESPACE est de permettre de passer de l’étude de cas particuliers à la prise en compte de la diversité des joueurs et des façons de jouer en réalisant et en diffusant une base de données fiable et détaillée des pratiques des joueurs de jeux vidéo. Il nous semble primordial d’étudier ces pratiques en les contextualisant, c’est-à-dire de les inscrire dans les différentes dimensions spatiales du jeu vidéo. C’est pourquoi le projet de recherche LUDESPACE fait appel à une approche du jeu vidéo comme système spatial, pour analyser les interactions multi-échelles entre l’espace dans le jeu vidéo, l’espace du joueur et l’espace autour du jeu vidéo. Le projet est structuré en quatre axes : les publics de joueurs (qui joue ?), les usages des joueurs (où et dans quelle configuration spatiale les joueurs jouent-ils ?), l’activité de jeu (comment jouent-ils ?) et les micro-interactions entre joueurs et joueurs/machines dans le temps et l’espace de jeu. Le choix d’une entrée spatiale vise à remettre les pratiques vidéoludiques dans leur contexte précis en faisant l’hypothèse que leurs spatialités multi-niveaux participent à la réticularisation de l’espace et à la mise en réseau des territoires et des individus.

Le projet LUDESPACE s’appuie sur la réalisation d’une enquête quantitative portant sur un échantillon de 2 500 individus (2 000 individus de 18 ans et plus et 500 individus de 11 à 17 ans) représentatif de la population française pour cerner avec précision la population de joueurs de jeux vidéo (âge, sexe, catégorie socio-professionnelle, lieu de résidence…) et ses pratiques. Pour approfondir l’analyse des enjeux de la production des territoires de la pratique vidéoludique et de la mise en interaction des représentations et des pratiques spatiales des joueurs dans le jeu avec celles de leur quotidien, l’enquête statistique sera complétée par des entretiens semi-directifs et des enregistrements multimodaux (audio et vidéo) de situations concrètes de jeu.

Participant-e-s

  • Isabel Colón de Carvajal : Laboratoire ICAR, ENS de Lyon
  • Manuel Boutet : Post-doctorant (ingénieur de recherche), projet ANR JCJC LUDESPACE
  • Vincent Berry : Laboratoire EXPERICE, Université Paris 13
  • Manouk Borzakian : Laboratoire CHÔROS, Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne
  • Samuel Coavoux : Centre Max Weber, ENS de Lyon
  • David Gerber : Université de Genève, Université Paris 13
  • Samuel Rufat : Université de Cergy-Pontoise
  • Hovig Ter Minassian : Laboratoire CITERES, université François Rabelais de Tours
  • Mathieu Triclot : Laboratoire RECITS, Université Technologique de Belfort-Montbéliard
  • Vinciane Zabban : Laboratoire LATTS, Université de Marne-la-Vallée

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Publications

Communications

  • Berry V. (2016) In Real Life’ / ‘In Game : Articulation des dimensions distancielles et présentielles dans les jeux vidéo massivement multi-joueurs. Séminaires MSHS, « Explorations autour de l’hybridation des activités : le numérique au-delà de la virtualisation », Université de Nice Sophia Antipolis, MSHS Sud-Est, 19 janvier
  • Berry V. (2015) Sociologie des jeux vidéo. Colloque « Fonctions des jeux aux différents âges de la vie : du normal au pathologique », Université Paris 5, Paris, 6 juin.
  • Rufat S., Coavoux S., Ter Minassian H., Boutet M., 2013, “Situating play cultures. A survey of videogame players and practices in France”, colloque international Videogame Cultures & the Future of Interactive Entertainment, Oxford, VG5, 14-16 juillet 2013.
  • Ter Minassian H., Colón de Carvajal I., Boutet M., Triclot M., 2013, “Where is my Life ? : Immersion and Micro-interactions in Video Games”, colloque international Videogame Cultures & the Future of Interactive Entertainment, Oxford, VG5, 14-16 juillet 2013.

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