Les français et les jeux de société

Responsable du projet : Vincent Berry, Maitre de conférences en Sciences de l’éducation

Ce projet de recherche a été sélectionné dans le cadre du dispositif ELIPSS : Étude Longitudinale par Internet Pour les Sciences Sociales qui est un des instruments mis en place par l’EQUIPEX DIME-SHSH. Cette ressource permet de disposer « d’un panel internet représentatif de la population résidant en France métropolitaine. Une tablette tactile et un abonnement internet mobile sont fournis aux panélistes sélectionnés aléatoirement par l’INSEE afin qu’ils participent aux enquêtes mensuelles. Ces dernières sont élaborées par des chercheurs et sélectionnées par un comité scientifique et technique. Au sein du consortium DIME-SHS, le Centre de données socio-politiques (CDSP) de Sciences Po est responsable de la mise en place du panel ELIPSS, en partenariat avec le Service des enquêtes de l’INED. Par son échantillon probabiliste et sa finalité scientifique, le panel internet de l’équipement d’excellence DIME-SHS est en effet le premier du genre en France et par sa dimension web mobile, en Europe. » (http://quanti.dime-shs.sciences-po.fr/fr/)

Ce projet de recherche porte sur la pratique du jeu de société en France. Qui joue aux jeux de société ? Avec qui ? Dans quelles conditions ? Où ? De quelle manière ? L’enquête sur les « Français et les jeux de société » souhaite ainsi établir un état des lieux et un panorama précis de la pratique du jeu de société en France aussi bien dans le cadre des loisirs (jeu entre amis, en clubs, ludothèques, centre de loisirs) que dans l’espace domestique (pratique en famille ou dans la fratrie).

Le projet a ainsi pour double objectif :

  • établir une cartographie des pratiques de jeux de société en France
  • construire une analyse de la diversité et de la place des pratiques de jeu de société dans la population française au sein des autres pratiques ludiques et des pratiques culturelles en générales.

Outre une cartographie précise des usages, il s’agit d’analyser le caractère culturel et social du jeu de société au prisme des modèles canoniques de la sociologie de la culture. Le jeu de société est-il un « art moyen » ? Une culture populaire ? Une pratique savante ? Une pratique de masse ? Au sein de quels types de sociabilités se déploie-t-il ? Répond-il à des logiques de distinction ou d’éclectisme ? Plus précisément, existe-t-il des hiérarchies culturelles opérées par les acteurs entre les genres de jeu de société ? Sur quels types de jeux ?

Pour répondre à ces questions et ces objectifs, le questionnaire se présente en 6 ensembles de variables :

  1. Pratiques ludiques générales
    Il s’agit de mesurer la diversité des formes de jeu que pratiquent les enquêtés : jeux vidéo, jeux de cartes, jeux de plein air, jeux de construction, jeux d’argent, jeux de société etc.
  2. Test de culture ludique
    Original de par sa conception à partir d’images de jeu, ce dispositif cherche à mesurer l’étendue de la connaissance des enquêtés concernant le marché du jeu de société et sa diversité.
  3. Pratiques et fréquences du jeu de société
    Cette partie s’attache à mesurer les régularités de la pratique
  4. Sociabilité du jeu de société
    Il s’agit d’étudier ici la diversité des sociabilités liées au jeu de société. Le questionnaire porte sur les possibles partenaires (familles, réseau d’amis, travail etc.), anciens et actuels, et s’intéresse ainsi à l’évolution dans le temps des sociabilités liées au jeu.
  5. Les lieux du jeu
    Il s’agit d’étudier les espaces domestiques et hors de la maison (café, club, travail etc.) dans lesquels se déploie la pratique.
  6. Rapport au jeu
    Plus qualitatives, les variables mesurent l’attachement des enquêtés à la pratique du jeu de société. Il s’agit de discriminer ici les publics « passionnés », c’est-à-dire fortement investis (achats fréquents, collection, tournois etc.) des publics plus distants mais aussi les discours et les représentations sociales sur la valeur culturelle du jeu de société.
Experice
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